L’ambassadeur

Les objectifs

  • Accueillir son histoire et son environnement

    Histoire "sainte" chrétienne
    L'Histoire
    Connaître son pays

  • Se connaître et s’ajuster aux autres

    Connaitre et respecter les règles
    Apprendre à vivre et gérer les conflits
    Reconnaitre ses fragilités et consentir à ses difficultés et ses échecs
    Découvrir et développer ses dons et talents

  • Prendre des responsabilités et apprendre à se donner

    Grandir dans l'estime de soi
    Prendre des initiatives

  • Evalutation :
  • Intention éducative : Accueillir son histoire et son environnement - Prendre des responsabilités et apprendre à se donner - Se connaître et s’ajuster aux autres
  • Tranche d'âge : Collégiens - Lycéens - Primaires
  • Type d'activité : Petits & grands jeux
  • Lieu : Int. ou Ext.
  • Durée : 45-60 min
  • Nombre de participants : 12+
  • Nombre d'encadrants : 1+

1/ Organisation

Cadre : Accueil de Loisir – Weekend – Séjour

Lieu :

Matériel : Liste de mimes, plots pour un parcours

2/ Schéma & Disposition

Deux équipes au moins placées à une certaine distance de l’animateur.
Un parcours d’obstacles pourra être mis en place entre les équipes et l’animateur.

3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation

Un animateur explique les règles.
Il reçoit un joueur de chaque équipe, lui montre ou lui dit le mot à mimer. Puis au fur et à mesure que les joueurs ont trouvé il donne le mot suivant au joueur qui se présente.
Il est aussi possible de placer un animateur pour chaque équipe.

4/ Règles du jeu et consignes de sécurité

Lorsque l’on mime, il est interdit de faire des bruitages et de parler.

Axer les mots à mimer sur un thème particulier en lien avec l’imaginaire ou un objectif de journée ou de semaine.

5/ Déroulement

Un joueur par équipe, l’ambassadeur, prend connaissance d’un mot à faire deviner à son équipe. Les deux joueurs rejoignent leur équipe le plus rapidement possible et commence leurs mimes. Si un joueur trouve le mot recherché, il prend la place de l’ambassadeur et va prendre connaissance du mot suivant.
On pourra poser la limite de 10 mots par manche et faire plusieurs manches.

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