Les objectifs
- Se connaître et s’ajuster aux autres
Connaitre et respecter les règles
Participer à un projet collectif en vue d'un objectif
Apprendre à vivre et gérer les conflits
Vivre l'exigence et le sens de l'effort - Prendre des responsabilités et apprendre à se donner
Se mettre au service des plus jeunes
S'entraider entre pairs
Etre attentif aux autres
- Evalutation :
- Intention éducative : Prendre des responsabilités et apprendre à se donner - Se connaître et s’ajuster aux autres
- Tranche d'âge : Collégiens - Lycéens
- Type d'activité : Petits & grands jeux
- Lieu : Extérieur
- Durée : 60-90 min
- Nombre de participants : 20+
- Nombre d'encadrants : 2+
1/ Organisation
Cadre : Accueil de Loisir – Weekend – Séjour
Lieu : Extérieur
Matériel : 3 damiers vierges, 1 damier rempli, des plots pour les bases des équipes et la zone neutre, des foulards pour chacun
2/ Schéma & Disposition
Trois équipes avec trois bases et un damier verge par base. Une zone neutre au centre des trois bases avec le damier rempli avec dans chaque case un mot ou un dessin.
Chaque joueur a un foulard accroché à la ceinture dans son dos.
3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation
Un animateur dans la zone neutre pour s’occuper du damier rempli. Un animateur sur le terrain pour veiller au bon déroulement général.
4/ Règles du jeu et consignes de sécurité
Celui qui attrape une collerette fait prisonnier le joueur dans sa base et est immunisé le temps de l’emmener. Il est possible de libérer les joueurs attrapés en allant les toucher dans la base où ils sont retenus.
Les joueurs de chaque équipe peuvent rentrer dans la zone neutre pour voir le damier pendant 5 secondes. Un seul joueur peut rentrer dans la zone neutre à la fois.
5/ Déroulement
L’objectif de chaque équipe est de compléter son damier à l’identique du damier central. On pourra déterminer un temps imparti si besoin.
En plus de cet objectif, chaque équipe doit attraper tous les joueurs d’une autre équipe sans se faire attraper par la troisième (à la manière d’un poule/renard/vipère).
Si une équipe fait prisonnière toute l’équipe adverse, cette dernière est libérée entièrement mais n’a plus le droit de rentrer dans la zone neutre pendant 1 ou 2 minutes.