Tridamage

Les objectifs

  • Se connaître et s’ajuster aux autres

    Connaitre et respecter les règles
    Participer à un projet collectif en vue d'un objectif
    Apprendre à vivre et gérer les conflits
    Vivre l'exigence et le sens de l'effort

  • Prendre des responsabilités et apprendre à se donner

    Se mettre au service des plus jeunes
    S'entraider entre pairs
    Etre attentif aux autres

  • Evalutation :
  • Intention éducative : Prendre des responsabilités et apprendre à se donner - Se connaître et s’ajuster aux autres
  • Tranche d'âge : Collégiens - Lycéens
  • Type d'activité : Petits & grands jeux
  • Lieu : Extérieur
  • Durée : 60-90 min
  • Nombre de participants : 20+
  • Nombre d'encadrants : 2+

1/ Organisation

Cadre : Accueil de Loisir – Weekend – Séjour

Lieu : Extérieur

Matériel : 3 damiers vierges, 1 damier rempli, des plots pour les bases des équipes et la zone neutre, des foulards pour chacun

2/ Schéma & Disposition

Trois équipes avec trois bases et un damier verge par base. Une zone neutre au centre des trois bases avec le damier rempli avec dans chaque case un mot ou un dessin.
Chaque joueur a un foulard accroché à la ceinture dans son dos.

3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation

Un animateur dans la zone neutre pour s’occuper du damier rempli. Un animateur sur le terrain pour veiller au bon déroulement général.

4/ Règles du jeu et consignes de sécurité

Celui qui attrape une collerette fait prisonnier le joueur dans sa base et est immunisé le temps de l’emmener. Il est possible de libérer les joueurs attrapés en allant les toucher dans la base où ils sont retenus.
Les joueurs de chaque équipe peuvent rentrer dans la zone neutre pour voir le damier pendant 5 secondes. Un seul joueur peut rentrer dans la zone neutre à la fois.

5/ Déroulement

L’objectif de chaque équipe est de compléter son damier à l’identique du damier central. On pourra déterminer un temps imparti si besoin.
En plus de cet objectif, chaque équipe doit attraper tous les joueurs d’une autre équipe sans se faire attraper par la troisième (à la manière d’un poule/renard/vipère).
Si une équipe fait prisonnière toute l’équipe adverse, cette dernière est libérée entièrement mais n’a plus le droit de rentrer dans la zone neutre pendant 1 ou 2 minutes.

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