Les objectifs
- Se connaître et s’ajuster aux autres
Vivre l'exigence et le sens de l'effort
Apprendre à exprimer et gérer ses émotions (joie, colère, etc.) - Eveiller sa vie intérieure en l’ouvrant au monde
- Prendre des responsabilités et apprendre à se donner
S'entraider entre pairs
Etre attentif aux autres
Prendre des initiatives
Faire des choix
Avoir des responsabilités auprès des plus jeunes
- Evalutation :
- Intention éducative : Eveiller sa vie intérieure en l'ouvrant au monde - Prendre des responsabilités et apprendre à se donner - Se connaître et s’ajuster aux autres
- Tranche d'âge : Primaires
- Type d'activité : Petits & grands jeux
- Lieu : Extérieur
- Durée : 30-45 min
- Nombre de participants : 7 et +
- Nombre d'encadrants : 2
1/ Organisation
Cadre : Accueil de Loisirs – Weekend – Séjour
Lieu : extérieur
Matériel : sans matériel
2/ Schéma & Disposition
3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation
Gestion du groupe
Appel des joueurs
Arbitrage
4/ Règles du jeu et consignes de sécurité
• Le poursuivant n’a pas le droit de sortir de son camp avant la 3ème tape.
• Les tapes sont comptées à voix haute.
• Un même joueur n’est défié qu’une seule fois durant la manche. Après avoir été défié il cache ses mains dans son dos.
VARIANTE :
- Le joueur peut faire chaque tape dans la main de 2 ou 3 joueurs différents. C’est le dernier tapé qui poursuit.
- L’animateur appelle 2 numéros en même temps. Un même joueur peut être choisi plusieurs fois.
- On peut envisager des prisonniers : un joueur rattrapé est fait prisonnier dans une zone située entre les 2 camps. Le partenaire suivant peut délivrer le prisonnier par une touche après avoir donné ses 3 tapes. On comptabilise le nombre de joueurs revenus dans leur camp à la fin de la messe.
5/ Déroulement
Pour l’Équipe et le public
- Faire 2 équipes
- Les positionner face à face comme pour le béret
- Donner des numéros ou noms d’animaux / lieux etc à chaque joueur, même numéros dans chaque équipe
- Faire un exemple
- Jouer
Déroulement général :
Les équipes se font fasse. L’équipe A démarre le jeu et l’équipe B tendent leur main en avant.
L’animateur désigne une équipe et appelle un numéro. Le joueur A concerné traverse l’espace entre les 2 équipes pour taper 3 fois dans la main d’un joueur de l’équipe B de son choix… en comptant à haute voix… mais à la troisième tape, celui-ci sort de son camp pour le toucher. Le joueur A doit alors s’enfuir et rejoindre son camp le plus vite possible sans se faire toucher par le joueur B.