Les objectifs
- Se connaître et s’ajuster aux autres
Vivre l'exigence et le sens de l'effort
Apprendre à exprimer et gérer ses émotions (joie, colère, etc.)
- Evalutation :
- Intention éducative : Se connaître et s’ajuster aux autres
- Tranche d'âge : Primaires
- Type d'activité : Petits & grands jeux
- Lieu : Intérieur
- Durée : 30-45 min
- Nombre de participants : 7 et +
- Nombre d'encadrants : 2 et +
1/ Organisation
Cadre : accueil de loisirs, séjour de vacances
Lieu : intérieur
Matériel : sans matériel
2/ Schéma & Disposition
Les joueurs sont placés au milieu de la pièce et vont devoir se déplacer pour toucher les 4 murs qui les entourent
3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation
Meneur de jeu
Préparer l’espace (enlever tous les obstacles)
Veiller au bon déroulement du jeu
Un animateur arbitre, différent du meneur de jeu
4/ Règles du jeu et consignes de sécurité
Faire le jeu dans un espace dégagé, rappeler aux enfants de ne pas se bousculer ou se pousser.
5/ Déroulement
Les joueurs vont devoir se déplacer dans le bateau pirate tels de véritables moussaillons. Le meneur va attribuer un nom à chaque côté du bateau, représenter par un mur de la pièce : avant, arrière, babord, tribord.
Le meneur du jeu va appeler tous les joueurs à aller sur un côté du bateau ! Le moussaillon qui arrive en dernier est éliminé. Les moussaillons qui se trompent de côté sont également éliminés.
Au milieu du jeu, le meneur du jeu peut ajouter des positions :
- “ à table” : se mettre au plus vite par 3 , un qui fait la table et les deux autres les mangeurs
- “garde à vous” : les joueurs se mettent au garde à vous et ne doivent pas bouger tant qu’ils n’entendent pas “repos” , même si un autre appel du capitaine est lancé
- “ duel d’épée”: se mettre au plus vite par 2 et mimer un duel d’épée
Le but est donc de rester le dernier moussaillon à bord du bateau !