Les objectifs
- Accueillir son histoire et son environnement
- Eveiller sa vie intérieure en l’ouvrant au monde
- Evalutation :
- Intention éducative : Accueillir son histoire et son environnement - Eveiller sa vie intérieure en l'ouvrant au monde
- Tranche d'âge : Collégiens - Lycéens
- Type d'activité : Découverte et réflexion
- Lieu : Int. ou Ext.
- Durée : 60-90 min
- Nombre de participants : 10
- Nombre d'encadrants : 1 et +
1/ Organisation
Cadre : séjour de vacances ou en accueil de loisirs
Lieu : en intérieur ou en extérieur (autour d’un feu de camp)
Matériel : sans matériel
2/ Schéma & Disposition
en cercle
3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation
- meneur du jeu
- préparer les contraintes
- préparer les éléments de démarrage de l’histoire
- réguler le groupe
4/ Règles du jeu et consignes de sécurité
- bien définir un tour de parole et ne pas se couper la parole, bien gérer la prise de parole de chacun
5/ Déroulement
Le meneur du jeu commence à raconter une histoire. Pour démarrer l’invention d’une histoire, il est bon de déterminer auparavant :
● un personnage
● un cadre
● un pouvoir qui sort du commun
● un événement déclencheur
A tour de rôle, chaque jeune doit inventer la suite de l’histoire. Pour déterminer l’ordre, plusieurs options :
● chacun parle à son tour, dans l’ordre du cercle
● prise de parole volontaire
● je peux prendre la parole si je commence ma phrase par le dernier mot du précédent
● avec un ballon : celui qui a le ballon raconte l’histoire
Il est important que le meneur sache distribuer la parole.
IDÉES DE CONTRAINTES
● je dois placer dans mon histoire 5 mots donnés au préalable sans me faire remarquer
● je dois parler 5 minutes, puis 3 minutes, puis 1 minutes (à chaque tour)
● je m’arrête quand le meneur claque des mains
● dire au moins un proverbe dans chaque intervention
● introduire dans l’histoire le plus d’expressions possibles contenant le chiffre 4 (à 4 pattes, 4 à 4, aux 4 vents…)
● les participants écrivent des mots au hasard sur des papiers puis tirent 1 papier par intervention : ils doivent caser ce mot dans leur partie de l’histoire
● liste de 7 mots secrets à caser de façon inaperçue (max. 2 par tour). Le premier qui a casé tous ses mots sans que les autres s’en aperçoivent a gagné.
● introduire des noms d’émission de TV, titres de films…
● placer dans l’intervention le maximum de mots commençant par la lettre C…
● chacun a 1 minute pour raconter l’histoire… puis 45 secondes, puis 30, puis 15, puis 10 …
● il est interdit d’utiliser des mots de plus de 3 syllabes
● il est interdit de prononcer des mots contenant la lettre A …