Cluedo

Les objectifs

  • Se connaître et s’ajuster aux autres

    Vivre l'exigence et le sens de l'effort
    Apprendre à exprimer et gérer ses émotions (joie, colère, etc.)

  • Prendre des responsabilités et apprendre à se donner

    S'entraider entre pairs
    Etre attentif aux autres
    Prendre des initiatives
    Faire des choix
    Avoir des responsabilités auprès des plus jeunes

  • Evalutation :
  • Intention éducative : Prendre des responsabilités et apprendre à se donner - Se connaître et s’ajuster aux autres
  • Tranche d'âge : Collégiens - Lycéens
  • Type d'activité : Petits & grands jeux
  • Lieu : Intérieur
  • Durée : 45-60 min
  • Nombre de participants : 18
  • Nombre d'encadrants : 8

1/ Organisation

Cadre : Accueil de Loisir

Lieu : 5 salles

Matériel :
- enceintes
- 1 cassette
- déguisements
- accessoires de décors
- téléphone portable

2/ Schéma & Disposition

Le bureau des légendes (espionnage)

Des données ont été volées à l'Etat français.
L'aide d'une taupe était nécessaire à l'attaque.
Une enquête interne à la DGSE doit déterminer qui elle était et pour qui elle opérait.

3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation

  • sensibilisation
  • accroche
  • transmettre en son sein les informations
  • donner les consignes (dont de sécurité)
  • gérer les temps et les déplacements
  • aménagement des décors pour une immersion totale
  • garantir la tenue de l'imaginaire

4/ Règles du jeu et consignes de sécurité

  • équipes composées par l'animation, 5 équipes
  • se rendre en équipe vers l'agent indiqué
  • 5 minutes par agent (dont 30 secondes de déplacement)
  • interdiction de courir

5/ Déroulement

  • diffusion de la vidéo de sensibilisation au déjeuner
  • présentation de la directrice de la DGSE et de l'agent de décurité
  • annonce des équipes d'enquêteurs
  • début des entretiens : chaque équipe va à l'agent indiqué par le vigile parmi les 5 suspects
  • au bout de 5 minutes, elles changent de salle pour une rotation de 5 nouvelles minutes
  • chaque équipe se concerte pour déterminer sa réponse
  • après 5 rotations les enquêteurs se réunissent devant la juge
  • elles donnent leurs conclusions et leurs éléments
  • la journaliste intervient et remet un message codé et une cassette qui lui ont été remis en dernière minute
  • le rôle des enfants : trouver avec le code K=7 (cassette) le message codé qui leur révèlera l'espion qui est la taupe
  • révélation des équipes gagnantes

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