Les objectifs
- Se connaître et s’ajuster aux autres
Connaitre et respecter les règles
Participer à un projet collectif en vue d'un objectif
Accepter les différences et découvrir la complémentarité
Développer son imaginaire
Apprendre à vivre et gérer les conflits
Découvrir et développer ses dons et talents
Vivre l'exigence et le sens de l'effort
Savoir dépenser son énergie et connaître ses limites - Prendre des responsabilités et apprendre à se donner
Se mettre au service des plus jeunes
S'entraider entre pairs
Prendre des initiatives
Faire des choix
- Evalutation :
- Intention éducative : Prendre des responsabilités et apprendre à se donner - Se connaître et s’ajuster aux autres
- Tranche d'âge : Collégiens - Lycéens - Primaires
- Type d'activité : Petits & grands jeux
- Lieu : Extérieur
- Durée : 90-120 min
- Nombre de participants : 20+
- Nombre d'encadrants : 2+
1/ Organisation
Cadre : Accueil de Loisir – Weekend – Séjour
Lieu :
Matériel : Cartes gradées et vies, un objectif matérialisé dans chaque base
2/ Schéma & Disposition
Deux équipes et deux camps opposés avec un objectif à récupérer dans chaque camp.
Chaque joueur a une carte gradée. Les cartes gradées peuvent présenter des numéros pour faciliter la compréhension.
3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation
1 animateur central qui gère le temps et veille au bon déroulement du jeu
1 animateur dans chaque camp
4/ Règles du jeu et consignes de sécurité
La base de chaque équipe lui est réservée et l’adversaire ne peut pas y rentrer.
Un joueur ne peut provoquer un duel qu’en ayant une vie sur lui. Il peut en récupérer à sa base auprès de l’animateur.
Un joueur remporte son duel lorsque son grade est meilleur que celui de son adversaire.
5/ Déroulement
Les joueurs s’affrontent et doivent récupérer l’objectif de l’adversaire et le rapporter dans leur base.
Les grades plus élevés remportent le duel sur les grades moins élevés, exception faite du grade le plus faible qui est le seul à pouvoir battre le grade le plus élevé.