Les objectifs
- Accueillir son histoire et son environnement
Développer un imaginaire
- Se connaître et s’ajuster aux autres
Connaître et respecter les règles, vivre l’exigence et le sens de l’effort, savoir dépenser son énergie et connaître ses limites, participer à un projet collectif en vue d’un objectif, accepter les différences et découvrir la complémentarité, apprendre à discerner le bien commun, découvrir et développer ses donc et talents
- Prendre des responsabilités et apprendre à se donner
Se mettre au service des plus jeunes, s’entraider entre pairs, prendre des initiatives, faire des choix
- Evalutation :
- Intention éducative : Accueillir son histoire et son environnement - Prendre des responsabilités et apprendre à se donner - Se connaître et s’ajuster aux autres
- Tranche d'âge : Primaires
- Type d'activité : Petits & grands jeux
- Lieu : Extérieur
- Durée : 90-120 min
- Nombre de participants : 20+
- Nombre d'encadrants : 3
1/ Organisation
Cadre : Accueil de Loisir – Weekend – Séjour
Lieu :
Matériel : batte de baseball (ou raquette de tennis), balles de tennis, plots pour les bases
2/ Schéma & Disposition
Thème :
Imaginaire :
Sensibilisation :
3/ Rôles et tâches de l'équipe d'animation
Il est nécessaire d’avoir un arbitre du jeu qui comptera les points, veillera au respect des règles pour les bases et limitera le temps par manche
4/ Règles du jeu et consignes de sécurité
Délimiter un terrain
Définir les règles concernant les bases : droit de doubler quelqu’un qui court ?, plusieurs personnes à une base ?, l’arrêt entre deux bases, etc.
Définir les règles concernant les balles « gobées » (attrapées par un joueur de champ sans rebonds au sol avant)
5/ Déroulement
Pour le Public : Les joueurs sont répartis en deux équipes. Une équipe présente chacun de ses joueurs, un par un, pour frapper dans une balle lancée par un joueur de l’équipe adverse (ou un joueur neutre) appelé le chien ou le lanceur. Après avoir frappé il doit le plus vite possible faire le tour des plots disposés sur le terrain, il peut aussi s’arrêter sur une base et reprendre sa course au batteur suivant. L’autre équipe dispose ses joueurs (appelés joueurs de champ) sur le terrain et a pour but de rattraper la balle au plus vite et de la remettre au chien/lanceur le plus rapidement possible afin de ralentir la course du batteur. Un batteur qui complète son tour en une fois gagne 3 points (ou plus en fonction du terrain), sinon il en gagne un. Si la balle est attrapée par le chien/lanceur et que le batteur est entre deux bases, ce dernier est éliminé.
Pour l’Équipe : Les animateurs peuvent jouer dans les équipes. Un animateur (ou deux) doit arbitrer.
Déroulement général : Lancement de l’imaginaire (sensibilisation et accroche), explication des règles, lancement du jeu, première manche, puis inversion des équipes pour la deuxième manche, fin du jeu, clôture de l’imaginaire avec résultats.